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      高新技術成動漫遊戲産業發展新動能

      发布时间:2019/7/10 来源:中国贸易报 张健
       

         日前,由文化和旅游部、上海市政府主办,上海市文化和旅游局、(上海)国家动漫游戏产业振兴基地、上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司(SMG)共同承办的第十五届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2019)在上海举办。

        本屆博覽會展覽面積達6萬平方米,迪士尼、哔哩哔哩、騰訊視頻、閱文集團等350余家品牌企業參展,經典國産動漫《大鬧天宮》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等也集中亮相。

        據博覽會組委會相關負責人介紹,爲進一步推動動漫遊戲展會升級,本屆博覽會首次推出“國産動漫主題日”、科幻論壇、電子競技嘉年華等活動。活動期間還舉辦了慶祝博覽會“15歲”系列活動,爲觀衆整體呈現包含動漫、遊戲、影視、文學、角色扮演、聲效、配音、衍生品等在內的沈浸式文化大餐。

        “中國國際動漫遊戲博覽會的成長,得益于上海日漸濃厚的文化氛圍、龐大的動漫和遊戲用戶群體、強勁的市場消費潛力等,博覽會正成爲‘上海文化’品牌的重要組成部分。”中國國際動漫遊戲博覽會組委會相關負責人表示。

        業內人士稱,我國動漫産業的繁榮發展,依托于高新技術的發展,符合文化産業的發展規律。展望未來,依托互聯網大數據、人工智能和5G技術等,動漫産業發展將獲得更強的新動能。

        數十款獨立遊戲作品在展會期間集中展示。什麽樣的遊戲能夠跑贏流量,是本屆展會期間被廣泛探討的話題。業界的一個共識是:中國遊戲産業進入更趨理性的平穩增長期,在流量競爭的“下半場”,長線産品成爲主力,想賺一波就走的買賣已經沒那麽好做,通過精細化的制作運營拓展遊戲生命周期才是正解。

        上海市新聞出版局前不久發布的《上海遊戲出版産業數據調查報告》顯示,2018年我國遊戲市場實際收入達到2144.4億元,長線産品已經成爲遊戲收入的主要支撐。

        如何跑贏下半場?三七互娛投資副總裁林均全提到的“馬拉松精神”一詞,獲得了業內人士的共鳴。“不斷在擅長的品類深耕,就好像跑馬拉松,一個遊戲才能成爲精品,獲得生命力,最終成就現象級品牌。”事實上,産品的生命周期已經逐漸替代瞬間的流量、營收,成爲遊戲公司衡量産品運營成功與否的標准。2010年投入遊戲開發的點點互動近年發布的遊戲,流水總能在中國排行榜中排入前三名。點點互動首席營銷官吳慶說,拉長産品的生命周期,正是公司成功的秘訣,“一款遊戲必須成功運營65個月以上,才算及格。”

        有業內人士用“精致、精確、精細”來描繪當下遊戲産品的運營思路。首先,産品本身要足夠精致,要通過精確的目標人群定位,在題材、玩法乃至後期維護上,貼合受衆的心理需求。此外,在運營上更要做到“精細化”,將市場運營的每一個細節做到極致。

        在業內人士看來,要爲遊戲“續航”,必須把內容生産、運營過程中每一個環節做到極致。遊戲行業的“藍海”藏在不斷開拓的細分市場中。

        業內人士分析,對成長于網絡時代的玩家來說,遊戲展現的審美特質與文化態度更爲重要。這樣的市場心理訴求,爲注重個性的獨立遊戲提供了機遇。去年《太吾繪卷》便開了一個好頭,這款由三人研發、幾乎沒有宣傳的遊戲,發售一個月後,憑借極具個性的玩法,産生80萬銷量。遊戲精心打造了一個武俠世界,並且構建起一套巧妙的“參數系統”:攻防雙方的力度和應變,精妙程度和拆招方法等都被一一展現;習武之人的悟性、隨年齡增長帶來的體力降低,經驗增強等特質也被人設考慮。武俠概念的高質植入,讓《太吾繪卷》分外生動。

        同样,在运营平台上的精准投放和用户体验的创新,也能让游戏跑赢注意力转移周期。跳出游戏本身,就有机会创造更多可能。比如,韩国游戏《BTS WORLD》与本土当红青年偶像团体对接,让玩家化身操盘手“经纪人”,对成员进行培养。组合现实中的MV、歌曲作品,也密集出现在游戏中,打破真实与虚拟的界限。虽然职业扮演游戏并不新鲜,但是针对粉丝推出的游戏,不仅投放十分精准,而且很容易制造真实生活的代入感,形成高度的用户黏性。

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